ログインボーナスっていうのは、ソシャゲでよく見る、あれです。 こう思うと、昔のゲームって良かったですよね、買い切りで、一冊の本を読むようにプレイできたわけなので。 「神アプデ!」という嬉しい声も多数いただきました。
151.おもてなし 2.収益アップ 3.ログイン頻度アップ 1.おもてなし ソーシャルゲーム・スマホゲームに慣れたユーザーにとって、ログインボーナスは「存在して当たり前」の機能になっています。
そんなものに価値はあるでしょうか? ないですね。
要はそのバランスですよね。 (ちなみに動画広告は1回視聴されると平均1〜2円くらいの収益になります) ゲームを続けてくれているユーザーにとって、ログインボーナスは価値があるというお話をしました。
16ちょっとソシャゲの影響を受けすぎている気がします。
なにがいいたかったかも忘れましたけど、最近の雑感を書きました。
10年以上前からず~っと週間少年マガジンを毎週買い続けています。 これが、「ログインボーナスで継続率が変わらない理由」です。 win-winにならないビジネスって持続するはずがないんですよ。
今日の高崎はいい天気になっています。
2010年• でも少し考えてみたら、継続率が変わらないのは当然だと気が付きました。
多分ニンテンドーとかは、ソシャゲ的要素の取り入れ方をすごく工夫しているんだと思います。
飲食店に再び例えてみると「無料でお冷やが飲める」みたいなことです。
09月• 2019年• 2008年• まあ、むかしからMMOとかあって、廃人を生み出す仕組みはあったわけなんですけれども、それでもやっぱり買い切りの方が圧倒的に主流だった。 僕が一番嫌いな類の商売ってものがどういうものかをうまく説明する文章力を持っていないのですが、例を挙げればSEO対策みたいなのが当てはまります。 僕は、ソシャゲをごくまれにやるんですけれども、忙しくなってきたり、ほかにやりたいことが出来たりしたらね、潔く即座にやめますね。
20忙しくなるように頑張るぞぃ。
今は、一本ゲームソフトを買うとそのゲームソフトだけですごく長い時間遊べるんですよ。
2006年• 僕は64の頃のどうぶつの森しかやっていなかったのですが、今のどうぶつの森ってログインボーナス的なものがあるんですよ。 その理由を3つに分けてお話しましょう。 そもそも、継続率が上がるとはどういうことでしょうか? 「ゲームをやめるはずだった人が、やめなくなった」 ということです。
15ソシャゲはひどい。
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05月• 昨夜は久しぶりにかなり大きい雷が鳴ってましたからね。 どれくらいの頻度でログインボーナスを与えるのがベストなのかは慎重に考える必要があります。 多くのゲームでは、1日1回起動するだけで何らかのアイテムをもらうことができます。
おもっくそ話は変わるのですが、僕は最近あつまれどうぶつの森を狂ったように、それはもう狂ったようにやっています。
SEO対策なんてものは、世の中にネガティブな影響を与えながら発展しちゃったわけです。
02月• ゲームのプレイヤーを生かさず殺さず楽しませ続ける。
60周年の記念品なので、大事に保管しておこうかと思います。
日刊ログインボーナスは、新プレイヤーログイン報酬が完了次第始まると予想できる。