デスマスターはデスパワーに余裕があれば深淵の契りで自身に聖女の守り効果を与えてジゴデインを耐えるのもありです。
ここがデスマスター最大のポイントです。
いっその事、賢者同様に智謀の首かざりで闇属性の火力を増すというのも一つの手ではあるが、そこはプレイヤーごとによく考えておきたいところ。 賢哲:合計攻魔133• パラが狙われることはほぼなく、毎回後衛が狙われるようでした。
ゴーストは、デスマスターが一定の行動をとると攻撃を開始します。
相撲が始まった場合、魔法戦士以外のメンバーがターゲットという事になるので、左右に移動してガルドドンのターゲットを瞬時に判断します。
また攻撃に固執していると、肝心な時にターンが足りなくなったりラインが下がりすぎたり処理が遅れたりと本末転倒なので、あくまで殴れる時に余裕を持って殴る。
19例えばガルドドンと逆の方向に移動すれば、移動干渉は終了します。
使用時にターンを消費しない特殊仕様• その際ファラ、アイギスや雷耐性があれば大防御で耐えることができます。
立回り基礎 スコルパイド戦ではエンド技を出させない様にまもの使いが2回攻撃したのを見て、ターゲットの後衛が自らスコルパイドに当たる作戦を説明しておりましたが、ガルドドン戦では逆に最後まで壁をし続けて時間をかせぎつつ、あえてエンド技を発動させるという作戦になります。 証アクセ 魔人の勲章 行動時にためる効果 ガナン帝国の勲章がHPが上がったりして汎用性なら向こうが上なのですが とにかくHPがいらないゲームとなり果てたので、それならテンションが上がって瞬間火力が上がるチャンスのある魔人の勲章がおススメです。 賢者もガルドドンから距離を取りつつ魔法戦士が攻撃されるか相撲をするのかを見ます。
19最初から使う行動 通常攻撃 強さ1ではパラディンがギリギリ耐えられない程度の攻撃力。
MPパサーを待たなくて大丈夫です。
しかもストームタルト星3も必須で出費もばかにならないので少なくともPTプレイで討伐には自信がついて、あくまで過酷な挑戦と割り切ってやった方がいい。
歩数は、プレイヤー全員が把握する必要があります。
また、アタッカーとしての役割のためやなどの回復技は使用しない。
クロックチャージを使う機会はほとんどなさそうです。