春男/夏男/秋男 『2014』で追加。
(PS3・PS Vita・PSP) -• 栄冠ナインは不思議なものでシーソーゲームのような展開になることが多々あります。
監督・コーチを辞任したOBは版権(特に各局の専属解説者に就任しなかった場合)を各マネージメントなどから獲得する必要があるため次回作から登場しなくなる事が多い。
元祖はといわれている。 (SFC) -• サブポジ2-4 数値が高いとサブポジションを守ったときでもメインポジションと同じくらいの守備能力を維持でき、数値が低いとサブポジションを守ったときに守備能力がメインポジションよりかなり低くなる。
1下位能力:広角打法 高球必打 高めのボールを打った時、打球速度がかなりアップする。
ただしがスタメンまたはベンチ入りしていないと発動しない。
しかし『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない(最近のサクセスで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」のみ)。 (海外留学やアイテムの使用をしない前提です) た その1. 転生OBとプロは入部したての能力値を想定しているため、登録されているものより基礎能力値が低くなってるが、特殊能力は据え置きのため、通常の新入部員より圧倒的に強い。
『14』以降では守備シフト設定ができるようになった。
また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリア(『7』以降)となる。
より変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。 特殊能力系の球種。
4旧作のサクセスの音声設定では、入力文字数の関係で6文字までしか入力できないが、例えば「やきゅうます」と入力するとおよび一部のパワプロシリーズで登場する「」の名前で発音される。
それに伴い、第一作からほとんど変わっていなかったタイトルロゴデザインも一新された。
毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた。 満塁のときにパワーとミートが20上がる 切り込み隊長 チャンスメーカーの上位互換。 『2011』をもって廃止。
11下位能力:なし メッタ打ち 2安打後の打席でミート・パワーがかなり上がる。
2018ではさらに特殊能力習得に必要な日数が増加したように思います。
掲示板• サブシリーズ 主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。 的確な練習設定 私の場合は選手の成長タイプによってどういう練習をさせるかを大まかに決めてます。
8(PS3・PSP) -• ただしがスタメンまたはベンチ入りしていないと発動しない。
試合中にケガをすることもあり、長期(数週間~数ヶ月)に渡り離脱するような重傷を負った場合、負傷箇所に関わる能力が低下する。
DJ [ ]• 『パワプロ2011』では先述の「現実のナックルカーブ」に近くなった。 縦方向の変化量や速度はチェンジアップと同等のものとなっている。 『パワプロ12』まではカットボール並みに曲がったが、『パワプロ13』ではほとんど曲がらない。
3また『パワプロ10』からは、(当時の名称は「スカイマークスタジアム」)、『パワプロ15』では神戸に加え、、(Kスタ宮城)、(京セラドーム大阪)の四球場の選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。
先発で登板時の試合開始前に独特のウォームアップ体操(マエケン体操)を行う。
(PS4、PS Vita) -• 送球 各塁に送球する時、悪送球に確率がかなり低くなる。 12:『Believe』 唄:• 高速チャージ バント処理が速くなる。 選手能力の説明 [ ] 基本能力 [ ] 本シリーズでは投手能力として球速・コントロール・スタミナ・変化球、野手能力として弾道・ミートカーソル・パワー・走力・肩力・守備力・捕球、守備位置が設定されている。
同様に、一部選手にはホームラン後の演出があり、ベンチ前で現実と同様のパフォーマンスをする(の「熱男」パフォーマンスなど)。
ただし、、などは「特殊」の枠から選択しないと発音されない。
ただし、オンライン対戦などでは使用不可という制限がある)。
また『パワメジャ2009』が2018年現在最終作品である。
カーブ系で最も変化量が大きく、一部の作品では、LV6以上で絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。