システム面での話をすると、調合・アイテムの使用・採取・特性と品質みたいな調合周りの根幹を成す部分はほぼそのまま残す&グレードアップしつつ、例えば友好度システム・ギルドを通じたお使い依頼の廃止であったりとか、これはライザが初ではないですけど日数制限システムの廃止だったりとか、そう言ったプレイフィールをガラッと変える要素を大幅に削ぎ落としてきましたよね。 ラスボスも前作の方が形態変化して絶望感半端なかったけどあっさり勝利。 ちなみに難易度を変更できることはクリア後に知りました 知っててもNORMALを貫いたと思うけどな! 旅立ちのライザ 霊獣に乗るライザ。
16まあ実のところあんまりやりこみ楽しむタイプのプレイヤーではないので薄かったら薄かったでいいんですけども。
先へ進めば新しい要素、展開が待っていると分かっているからだ。
今後の改修に期待を込めて。 APを10消費して即時自分のターンにする 3つも使いみちがあるため、ひたすらスキルを連発してれば勝てるゲームではないのが面白いところ 「タクティクスレベル」は、レベルが上がるごとにキャラクターの性能が上昇し、通常攻撃が連続になったり、APの最大値が上がるなど超重要な要素で、レベル1のままだと雑魚敵すら苦戦します。
8「これを作ってみると良さそうかも!」みたいなのを提示してくれると無駄な足踏みしなくて済むので助かります。
またしてもライザとのシンクロが図られ、感情移入がより強度なものなる) 要は、 綺麗な景色という楽しさに加えて、 採取という楽しさがマップに 追加されるのだ。
BGMが世界観にピッタリ! ぜんっぜん女王感ないのが残念でした。 アトリエシリーズが初めてでも問題なし• せっかくいいアイテムを調合しても使えないとあっては、これでは本末転倒。
2これは買う前に全く考えてもいなかったのでショック。
この マテリアル環に適切な材料を入れていくのが本作の錬金術の基本です。
下手に強い調合のコツを知ってたらもっと簡単になってしまったかもしれないけど、知らなかったからこその難易度で楽しめたということで。 アイテムリビルドがあるから特性も品質も盛り放題。 購入を検討してる人へ ・ライザが可愛い ・基本的には普通のRPG 良い意味で。
13あと1に続いてロードはハチャメチャに短いです。
奥深すぎる調合に時間が溶ける 探索からアトリエに帰ったら、楽しい錬金術タイム。
めちゃおもろい。
名曲揃いですが3つほどお気に入りをピックアップ 街BGM。
素材探しには結構苦労することがありましたが クリアするまでは絶対攻略情報を見ない派! 調合道具でフィールドを歩きやすくするシステムでもあれば良かったのでは。 たまらなく可愛いです。 とは言え日数制限がなくなったことで、• (なぜなら、ライザが「錬金術師として景色を見た」瞬間に、プレイヤーの見る画面でも「ライザの視点」が直接反映されるから。
きちんとシナリオに沿って、ゲームシステムを少しずつ解放させていく。
あとリンケージ調合。
それを思うと戦闘はそれほど大変ではなかったし、単純作業のレベル上げというよりは錬金術で強い装備を作ることで強化していったりしたので、錬金術というテーマに触れながらストーリーを楽しむことに集中できたのは良かったと思う。 【村に帰って錬金術チュートリアル】 村に帰って村を歩いているとヤンキー2人組とエンカウント。 前作はせっかく作った爆弾投げるより武器で殴ってる方が楽チンで強いのが悲しかったからね。
だからライザと同じように、プレイヤーも「錬金術」に惹かれて「ああ、ここから錬金術関連のパートに入るんだな」と察することができる。
早くシナリオ進めたかったんだ……。