砕ける鎧発動後Bを戻しておきたいときなど、アイヘがあったら便利だったなというタイミングはそこそこありましたが、なくて困ったことはなかったです。 辛かった じめんは基本的にムドーでしか突破できない事情から、いかく+がめちゃくちゃ辛い。
冠の雪原環境以降もこうした制限ルールがあると個人的には面白くていいんじゃないかなと思います。
チョッキモスノウを採用する利点 とつげきチョッキと氷の鱗粉の効果によって4倍弱点である特殊炎技を受けることが可能となる。
受ダメージ 仮想敵 技 割合 補正なし C252 サザンドラ あくのはどう 13. 前期俺含めた少数しか使ってなかったと思ったのに. 実際、ヨプのみを持たせるのをやめたせいで格闘技によって負けた試合は変更後なかったので、いい変更だったと思います。 ムドーが通らないとき、ウーがいないときに初手ックスすると全てを破壊してくれます。 火炎放射はキングシールドやカウンターケアで入れています。
ダブルバトルでは、ほろびのうたを特性ちょすいの味方が無効にできたりしますが、シングルバトルではほとんど採用されていません。
もちもの:こだわりスカーフ• モスノウはフリーズドライを習得しないため採用の余地有り。
比較的広い対面で活躍可能で初心者から上級者までいろんなパーティで使いやすいのがスカーフサーナイトだと思います。 同速にと、すぐ上に 61族 、ちょっと上にアーアーガア 67族 がいて、今回の場合は4振りFC抜きまで振るのも一考の余地があります。 ハチマキヒヒダルマまで火力が上がると流石にきついです。
ミミッキュ 普通のミミッキュ使っても面白くなかったので、スカーフトリックミミッキュにしました。
育成論• 1個目 2個目 3個目 4個目 ぎんのおうかん きんのたま きんのたま きんのたま メタルコート メタルコート かわらずのいし かわらずのいし メトロノーム メトロノーム メトロノーム メトロノーム とつげきチョッキの効果・使い方 変化技を使えないが特防が上がる とつげきチョッキは、持たせたポケモンが変化技を使えなくなる代わりに、特防を大きく上昇させることができる。
ワイルドエリア 攻略情報• 5% 確定2発 C特化眼鏡のでようやく乱1を取れるレベルです かなり広い範囲の特殊技を受けることが出来、 特集受けとしての役割は充分に果たせています 【S調整について】 剣盾にいる達は今までのシリーズと比べだいぶ素早さの平均値が下がったのでSを削り 殴り合いになることの多いを必ず抜けるラインまで下げました。 構築の弱みは 割とオーソドックスな対面構築なので、壁展開からの弱点保険 ックスや後攻のしっぽトリックからの積み展開といったギミックのある構築はギミックをそのまま通されることが多く、厳しい試合が多かったです。
18Cの決定力を落としも役割対象への遂行度は変わらないと思い今回の調整にしました。
100 5 オーバーヒート 技レコード43 130 140 自分の特攻が 2段階ダウン。
また、最速ドラパルトを抜く場合はスカーフでも臆病S236まで必要です。 前回の反省から、 に、 は臆病 に、 は控えめに変更。 悪だくみよりお手軽に使えるのでオススメです。
4タスキ+アクジェ 前シーズンから弱いのはわかっていたものの少なかったので誤魔化せていましたが、S11では当たることが増えて辛かったです。
これがどのくらいの火力かというと、眼鏡サザンドラの流星群 130x194x1. 7% 確定2発 補正あり C252 トゲキッス エアスラッシュ 41. 6% 確定3発 主に撃つ相手はこの辺りになると思います 受け回しのPTにいるアーマーガアやにも刺さるので ある程度の役割破壊は期待できます 自身のタイプに はがねがあるのでどくにならないという点もを相手にする際は有利に立ち回れそうです がんせきふうじはダメージ意識というよりは すばやさ調整&襷潰しに使うのでダメージは期待できません しかし、すばやさ操作に関しては優秀なのでおくびょうというこうげき下降補正の性格でも採用する価値は十分にあると考えます 注意しなければならないのは、 ドラパルトに対してがんせきふうじから入るのはによってすばやさ下降が無効にされる可能性があるので危険です に対してはがんせきふうじから入るのが正解だと思います ・ 無振り 62. 選択技に吹雪が検討されるが、メインウェポンに命中不安技を採用すること自体がリスキーなため本論では命中安定のれいとうビームを採用。
2% 確定2発 補正なし A252 ドラパルト ドラゴンアロー 68. おわりに 高い特攻と特防を持つアシレーヌ。
S10,11の一位だけあって無難に強かったです。
がきつかったです。